좌우=방위 · 상하=고도
손잡이를 끌거나 숫자를 고쳐 구간을 잡습니다(0.01초 단위). 필름 스트립을 클릭하면 재생기가 그 시각으로 갑니다.
손잡이를 끌거나 숫자를 고쳐 구간을 잡습니다(0.01초 단위). 필름 스트립을 클릭하면 재생기가 그 시각으로 갑니다.
불러오기 — 좌측 상단 버튼 또는 우측 상단 ⚙ 설정에서 프로젝트 폴더를 지정해 에셋을 가져옵니다. 원본 파일 경로를 그대로 기억하며, 폴더 탐색기에서 파일 단위로도 가져올 수 있습니다.
드래그&드롭 — 좌측 패널에 파일을 끌어다 놓으면 assets/imported/로 복사돼 현재 보고 있는 탭에 즉시 등록됩니다. glb·gltf·fbx·obj·png·jpg·webp를 지원하고, .blend는 Blender로 GLB 자동 변환됩니다.
프로젝트 전환 — 설정에서 프로젝트 폴더를 바꾸면 탭 구성·목록이 프로젝트별 워크스페이스로 저장/복원됩니다(썸네일 캐시는 초기화).
| 카테고리 | 파일 형식(확장자) |
|---|---|
| ① 캐릭터 | 3D 모델 — glb gltf fbx obj(어느 카테고리로 갈지는 아래 자동 분류 기준을 따름) |
| ③ 프롭/구조물 | |
| ④ 무기/방어구 파츠 | |
| ⑦ 애니메이션 | |
| ② 배경(타일) | 이미지 — png jpg jpeg webp(3D 모델도 키워드에 따라 ②·⑤에 들어갈 수 있음) |
| ⑥ 키아트·초상 | |
| ⑤ FX/2D | 이미지·모델 (fx 키워드 기준) |
| ⑧ 동영상 | mp4 webm mov m4v — 확장자만으로 확정 |
| ⑨ 음원 | mp3 wav ogg flac m4a — 확장자만으로 확정 |
| ⑩ 미분류 | ①~⑨ 어느 기준에도 걸리지 않은 파일 — 형식 제한 없음 |
| 공통 | blend — 드래그&드롭 시 Blender로 GLB 자동 변환 후 등록 |
가져오기/드롭 시 파일명 + 상위 폴더명의 키워드를 위에서부터 순서대로 검사합니다. (드래그&드롭은 현재 보고 있는 탭이 최우선)
| 순서 | 키워드 | 분류 |
|---|---|---|
| 1 | 동영상/음원 확장자 | ⑧ 동영상 / ⑨ 음원 (확정) |
| 2 | tile · floor · ground · terrain · brick · wall · 타일 · 바닥 · 배경 · 텍스처 · 지형 | ② 배경(타일) |
| 3 | fx · effect · vfx · particle · glow · slash · spark · 이펙트 · 탄막 | ⑤ FX/2D |
| 4 | keyart · poster · portrait · illust · concept · 키아트 · 초상 · 일러스트 · 원화 · 포스터 | ⑥ 키아트·초상 |
| 5 | char · hero · boss · npc · enemy · monster · mob · rig · unit · 캐릭터 · 보스 · 몬스터 · 주인공 · 용병 | 3D 모델이면 ① 캐릭터, 이미지면 ⑥ 초상 |
| 6 | 3D 모델 + weapon · sword · katana · blade · dagger · axe · spear · lance · bow · gun · rifle · pistol · shield · armor · helmet · gauntlet · boots · cape · 무기 · 방어구 · 갑옷 · 투구 · 방패 · 장검 · 단검 · 활 · 총 | ④ 무기/방어구 파츠 |
| 7 | prop · crate · barrel · chest · door · gate · fence · rock · tree · plant · furniture · table · chair · lamp · weapon · sword · gun · shield · armor · item · structure · building · tower · bridge · vehicle · ship · turret · 프롭 · 구조물 · 건물 · 무기 · 아이템 · 상자 · 나무 · 바위 · 가구 · 차량 | ③ 프롭/구조물 |
| 8 | (어느 키워드에도 해당 없음) | ⑩ 미분류 |
예전에는 키워드에 안 걸리면 모델은 ③, 이미지는 ②로 밀어넣어서 그 두 탭이 오분류로 불어났습니다. 이제 추측하지 않고 ⑩으로 모아두니, ⑩만 훑어 옮기면 됩니다.
오분류된 에셋은 하단 정보 패널의 카테고리 드롭다운이나 선택 작업 › 탭 이동으로 옮길 수 있습니다.
상단 탭 ①캐릭터 ②배경(타일) ③프롭/구조물 ④무기/방어구 파츠 ⑤FX/2D ⑥키아트·초상 ⑦애니메이션 ⑧동영상 ⑨음원 ⑩미분류. ④는 소품 붙이기(뼈에 매다는 무기·방어구)의 후보 목록이기도 합니다. 검색창은 이름·출처·상태·태그를 함께 찾고, 좌측 하단 태그 칩으로 필터링합니다(유무 필터 바로 위, 넘치면 스크롤).
체크박스 — 카드 우측 체크는 현재 탭 안에서만 유지됩니다. 체크한 상태로 드래그하면 연속 선택되고, 시작한 카드도 포함됩니다.
선택 작업 — 1개 이상 체크하면 좌측 하단 버튼이 활성화됩니다: 채택/태그 설정 · 애니메이션 이식 · 본/리깅 제거 · 탭 이동 · 삭제(툴 생성 파일만 디스크에서도 삭제).
채택/태그 설정 — 상태는 배지를 눌러 바로 고르고(같은 배지를 다시 누르면 '변경 안 함'), 태그는 입력칸에 쉼표를 찍는 순간 태그로 감싸집니다. 감싸인 태그는 × 또는 빈 입력칸에서 Backspace로 통째로 지워집니다. 아래 기존 태그 칩은 눌러 넣고, 다시 눌러 뺍니다.
유무 필터 — 좌측 하단 체크리스트(모델링/텍스처/애니메이션/본/FX)는 체크한 항목이 있는 에셋만 목록에 남깁니다. 항목 구성은 탭별로 저장됩니다.
리깅·위치/방향·속도·애니메이션 이식·본 제거는 원본을 절대 고치지 않고 사본을 만듭니다. 사본은 목록에서 원본 바로 아래 들여쓰기되어 트리로 붙고, 어떤 편집이 들어 있는지 리깅 위치/방향 속도 이식 본제거 배지로 표시됩니다. 사본은 배경이 조금 밝고 체크·테두리가 하늘색이라 원본과 구분됩니다.
어디서 저장하느냐가 결과를 정합니다.
| 보고 있는 대상 | 버튼 글자 | 결과 |
|---|---|---|
| 원본 | 새 사본으로 저장 | <원본>-v1, -v2… 사본이 새로 생깁니다 |
| 사본 | 이 사본에 저장 | 그 사본에 덮어씁니다(직전 파일은 .bak 1개만 보관) |
그래서 원본에서 여러 갈래를 만들어 두고 에셋 비교로 나란히 돌려본 뒤, 마음에 드는 하나만 남기고 나머지는 지우는 식으로 씁니다. 사본에서 이어 작업하면 편집이 한 파일에 순서대로 쌓이므로 나중에 합칠 일이 없습니다.
사본 체크박스는 하늘색이고 위쪽 카드 체크와 완전히 별개입니다. Shift 연속 선택에도 끼지 않습니다. 체크하면 좌측 하단에 사본 작업 버튼이 나타납니다. 사본 작업에서는 채택 · 애니메이션 이식 · 삭제를 할 수 있습니다.
채택 — 사본 하나를 최종본으로 정하면 그 사본은 채택, 상위 원본은 교체, 나머지 사본은 후보가 됩니다. 채택을 해제하면 원본은 후보로 돌아옵니다. 원본 파일은 건드리지 않고 상태 표시만 바뀝니다.
삭제 — 사본은 툴이 만든 파일이라 디스크 파일과 백업까지 지워집니다. 원본을 지우면 그 아래 사본도 함께 지워집니다.
사본은 항상 원본과 같은 탭에 있습니다(카테고리를 따로 옮길 수 없고, 원본을 옮기면 함께 따라갑니다).
비교는 원본·사본을 가리지 않습니다 — 원본과 사본 여러 개를 함께 체크해 나란히 띄울 수 있습니다.
갤러리에서도 같은 규칙입니다. 사본은 원본 바로 옆에 붙고, 하늘색으로 표시되며, 연속 선택에 끼지 않고, 사본만 고르면 상단에 사본 작업 버튼이 나타납니다. 갤러리와 좌측 패널의 선택은 서로 연동되지 않습니다.
갤러리에서 그냥 클릭하면 이전 선택이 풀리고 그 카드만 선택됩니다(원본↔사본을 넘나들 때도 마찬가지). Ctrl이나 Shift를 누른 채 클릭하면 기존 선택을 유지하며 이어서 고릅니다.
외곽선으로 상태를 구분합니다. 좌측 패널은 보고 있는 카드가 굵게, 체크로 선택만 한 카드는 얇게. 마우스를 올리면 회색이라 선택 색과 헷갈리지 않습니다. 갤러리는 외곽선을 선택 표시로만 쓰고, 뷰어에서 보고 있는 에셋은 보는 중 배지로만 알려줍니다.
카메라 — 쿼터뷰(고정 각도) / 자유 궤도 / 자동 회전 / 타겟(루트 모션을 따라 카메라가 메시에 고정).
숫자키 — 5 정면 · 4/6 좌/우 90° · 8/2 상/하 90°. 숫자키 뷰는 직교 투영(원근 왜곡 없는 평면)이고, 빈 곳을 드래그해 회전을 시작하면 원근으로 복귀합니다. 우측 상단 가이드 버튼을 클릭해도 됩니다.
보기 모드 — 텍스처 / 솔리드 / 노멀맵 / 언릿 / 카툰 / 스케치 / 홀로그램 / 폴리곤(와이어프레임 — 면 없이 삼각형 선만 남아 뒤쪽까지 비쳐 보입니다. 폴리곤 밀도·분포 확인용) / 웨이트(아래 리깅 참조). 그 외: 바닥 보기 · 배경 색 · 조명(밝기/색/방향) · 본 표시 · 양면 · 알파 보정 · 타일 3×3.
정보 오버레이 — 좌상단에 정보(tri·본 수·용량·정면 축·날짜) / 태그 / 크기(x·y·z) / 위치(x·y·z)가 표시됩니다. 위치는 기즈모로 옮기는 동안 실시간으로 갱신됩니다.
↺90° / ↻90° — 모델 전체를 90° 단위로 돌려 정면을 맞춥니다.
핸들 — 축 화살표를 잡아 끌면 그 축으로만 이동하고, 축마다 있는 원형 링을 돌리면 자유 각도로 회전합니다. 회전은 기본 15° 마그넷으로 잡히며, Shift를 누르고 있는 동안만 자유 각도가 됩니다. 돌린 만큼은 금색 부채꼴과 각도 라벨로 표시됩니다.
0점 — 모델 위치를 원점 (0, 0, 0)으로 되돌립니다.
변형 저장 — 이동·회전을 반영한 -facing 사본으로 저장합니다(원본 보존).
클립 버튼(하단)으로 전환하고, 재생바에서 멈춤/재생 · 타임라인 스크럽 · 배속(0~5×, ↺1× 초기화)을 조작합니다. 배속은 에셋을 바꿔도 유지됩니다.
속도 저장 — 배속을 1× 외의 값으로 바꾸면 나타납니다. 미리보기 속도만 바꾸는 게 아니라 키프레임 시간축을 실제로 다시 계산해 -speed 사본으로 저장하므로, 다른 엔진에서 열어도 같은 속도로 재생됩니다. 지금 재생 중인 클립 하나에만 적용되니 클립마다 따로 속도를 잡을 수 있습니다(나머지 클립·원본은 그대로).
대상 모델을 체크 → 선택 작업 › 애니메이션 이식 → ⑦ 카테고리의 애니메이션을 골라 실행합니다. 진행상황은 뷰어 상단 중앙에 표시되고, 결과는 -rigged 사본으로 등록됩니다(원본 보존, N 배지).
정면 축 — 자동 감지가 어긋나면 Y+/Y−/X+/X−를 수동 지정하세요.
기존 클립 — 대상에 이미 애니메이션이 있을 때 교체(기존 것을 버리고 새로 이식한 것만 남김)와 누적(둘 다 남기고, 이름이 겹치면 새 것으로) 중에 고릅니다. 클립 이름에는 소스 이름이 앞에 붙으므로(humanoid:idle), 다른 소스를 누적하면 이름이 겹치지 않고 그대로 쌓입니다.
Blender에서 결과 확인·수정 — 이식이 끝난 결과가 Blender 창에 열립니다. 손으로 리그를 고친 뒤 Ctrl+S를 누르면 쇼룸 GLB로 반영되고, 창을 닫으면 등록되며 다음 모델로 진행합니다. 과정이 진행되는 걸 보여주는 기능이 아닙니다 — 파이썬이 끝날 때까지 Blender는 화면을 갱신하지 않으므로 완성된 결과가 나타납니다.
과정 단계별로 보기 — 위 옵션과 함께, 단계마다 화면을 강제로 갱신해 임포트·정규화·클립별 베이크가 진행되는 모습이 실제로 보입니다. 프레임마다 화면을 다시 그리므로 느립니다.
대상에 리깅이 없으면 소스 스켈레톤을 심고 자동 웨이트(실패 시 최근접 본)로 바인딩합니다.
접지 보정 — 클립마다 발이 바닥에 닿도록 자동으로 높이를 맞춥니다. 클립 전체에서 발의 최저점을 기준으로 하므로 점프처럼 떠야 하는 구간은 그대로 살아 있고, 이미 접지된 클립은 건드리지 않습니다.
체크한 모델의 스킨·버텍스 그룹·애니메이션을 제거한 정적 메시 사본을 만듭니다: 쇼룸 미리보기용 -static.glb + 믹사모 업로드용 -static.fbx(텍스처 임베드 — 믹사모는 GLB를 받지 않습니다). 믹사모에서 리깅/애니 후 With Skin(캐릭터) 또는 Without Skin(애니 전용)으로 받아 다시 불러오세요.
툴바 리깅 › 본 수정 또는 리깅 수정을 켜면 웨이트 뷰 + 바인드 포즈로 전환됩니다. 둘 다 본 마커(점)를 드래그해 관절 레스트 위치를 교정하며, 다른 점은 본을 옮길 때 메시를 어떻게 하느냐 하나입니다.
본 수정 — 역바인드를 다시 계산해 메시를 제자리에 붙듭니다. 겉모습은 그대로고 관절 자리만 고쳐집니다. 리깅 수정 — 시작할 때 메시를 그대로 두기를 고를 수 있고, 끄면 메시가 본을 따라 변형됩니다(체형·포즈 고치기).
기즈모 — 선택 본에 X(빨강)/Y(초록)/Z(파랑) 축이 표시됩니다. 축을 잡으면 그 축으로만, 교차 사각형을 잡으면 두 축 평면에서, 마커를 잡으면 화면 평면(지배 축 스냅)에서 움직입니다. 시선과 평행한 축은 자동으로 숨습니다.
| 모드/키 | 동작 |
|---|---|
| 이동: 체인 | 잡은 본 + 자식 본이 함께 이동(기본) |
| 이동: 단일 점 | 잡은 관절만 이동, 자식은 제자리 |
| 이동: 양쪽 점 | 반대편 대칭 본(Left↔Right)이 X 미러로 함께 이동 |
| Ctrl+드래그 | 체인↔단일 임시 반전 |
| Shift+드래그 | 대칭 이동 임시 켜기 |
| Ctrl+Z / Y | 실행취소 / 재실행 (32단계) |
웨이트 뷰 — 선택 본의 스킨 웨이트를 파랑(0)→빨강(1) 히트맵으로 표시합니다. 마커를 클릭해 본을 바꿉니다(선택 본은 빨강+검은 외곽선).
리깅 저장 — 수정 후 저장하면 애니메이션·텍스처를 포함한 -rigfix 사본이 등록됩니다. 저장하지 않고 다른 카드/탭으로 이동하면 저장 여부를 묻습니다.
툴바 AI › 스테이트트리(클립 있는 모델). UE StateTree식으로 파라미터(불리언) → Enter 조건 → 위에서부터 첫 통과 상태 선택이 동작하고, 활성 경로가 강조되며 상태의 클립이 재생됩니다.
완료 시 전이 — 클립 1회 재생이 끝나면 지정 상태로 이동(클립 없는 상태는 즉시 통과). 파라미터를 토글하면 트리가 재평가됩니다. 구성은 에셋별로 자동 저장됩니다.
상단 툴 콤보에서 하이트맵 생성기를 고르면 화면이 통째로 전환됩니다(에셋 쇼룸으로 돌아가려면 다시 에셋 쇼룸 선택). 왼쪽은 생성 설정과 만든 하이트맵 목록, 오른쪽은 3D 지형이 화면 전체로 뜨고, 하이트맵은 그 위 좌상단에 겹쳐 보입니다(▼ 하이트맵 버튼으로 접었다 펼 수 있습니다). 미리보기를 누르면 저장 전에도 입체로 바로 확인할 수 있고, 목록에서 카드를 골라도 그 지형이 3D로 뜹니다. 마우스로 돌려보세요.
언리얼 랜드스케이프가 요구하는 단일 채널 16비트 그레이스케일 PNG를 assets/heightmaps/에 저장하고 목록에도 등록합니다(태그 하이트맵).
| 방식 | 내용 |
|---|---|
| 절차적 | 지형 프리셋(구릉·산·화산·계곡·협곡·고원·섬·사구)을 고르면 그에 맞는 형태 함수와 노이즈 값이 적용됩니다. 사용자 지정은 노이즈만 씁니다 |
산·화산·구릉·고원(솟음)과 계곡·협곡(파임)을 원하는 자리에 놓습니다. 점으로 찍으면 봉우리, 선으로 그으면 능선이 됩니다 — 같은 종류라도 점이면 산 하나, 선이면 산맥입니다. 요소마다 영역과 높이(m)를 따로 잡고, 높이는 미터로 합성되어 결과 범위가 최대 높이(m)에 자동 반영됩니다.
커브 — 요소를 고르면 아래에 커브 편집기가 열립니다. 마디를 끌어 옮기고(양 끝은 상하만), Ctrl+클릭으로 마디를 추가·삭제하며(끝점은 삭제 불가, 최대 15개), 마디를 고르면 좌·우 접선 손잡이가 나타나 각도와 세기(길이)를 줍니다. Shift를 누른 채 끌면 반대쪽 손잡이가 정확히 180° 방향·같은 길이로 따라와 마디를 매끄럽게 지나갑니다(경로 점 손잡이도 동일). 고른 마디는 Delete로도 지웁니다.
경로 점 — 선을 고르면 하이트맵에 경로 점이 나타납니다. 끌어 옮기고, Ctrl+클릭으로 선 위에 점을 추가하거나 점을 지우며, Delete로도 지웁니다. 점을 고르면 접선 손잡이가 붙어 경로가 곡선이 됩니다.
하이트맵 보기 — 마우스 휠로 확대·축소(좌상단에 배율 표시), 드래그로 이동, ×1/×2/×3으로 이미지 영역 크기를 바꿉니다. 숫자 입력칸은 좌우로 끌어서도 값을 조절할 수 있습니다.
뷰어 좌하단 🖌 브러시(B)를 켜면 3D 지형이나 하이트맵을 문질러 높이를 직접 고칠 수 있습니다(B로 켜고 끕니다). 칠하는 즉시 하이트맵과 3D가 함께 갱신되고, 3D에는 붓 크기가 원으로 표시됩니다.
| 조작 | 동작 |
|---|---|
| 드래그 | 선택한 모드(올리기·내리기·평탄화)로 칠하기 |
| Ctrl+드래그 | 올리기↔내리기를 반대로 |
| Alt+드래그 | 평탄화 |
| Ctrl+Z | 붓 자국 한 획 되돌리기 |
| 휠 | 붓 크기(영역) 조절 |
강도(m)는 한 번 칠할 때 더해지는 높이입니다. 칠한 값은 별도 레이어에 쌓여 지형을 다시 만들어도 남고, 칠한 것 지우기로 되돌립니다. 브러시가 켜져 있는 동안에는 3D 회전이 멈춥니다.
절차적으로 만든 하이트맵은 생성 설정이 파일 옆에 함께 저장됩니다. 좌측 목록에서 카드를 고르고 설정 불러오기를 누르면 지형 요소·커브·브러시 칠까지 그대로 되살아나므로, 고쳐서 다시 저장하면 됩니다(새 파일로 남고 원본은 그대로).
디테일(m) — 표면 결의 세기입니다. 경사가 급한 곳일수록 세게 들어가 비탈에 침식 골이 생깁니다. 0이면 매끈한 면이 됩니다.
| 커브 | 뜻 |
|---|---|
| 단면 | 중심에서 가장자리로 갈수록 높이가 어떻게 떨어지는지 — 뾰족한 봉우리 / 평평한 고원 / 깎아지른 절벽을 가릅니다 |
| 경로 폭 | 선의 시작→끝으로 가며 폭이 어떻게 변하는지 — 기본은 양끝이 가늘어져 소시지 모양을 피합니다 |
| 경로 높이 | 선의 시작→끝으로 가며 높이가 어떻게 변하는지 — 산맥이 한쪽에서 솟아 반대쪽으로 잦아들게 |
스케일은 가장 큰 지형 덩어리의 크기(클수록 잘게 나뉨), 옥타브는 디테일 층수(겹마다 주파수 2배), 거칠기는 다음 층이 남기는 높이 비율(낮으면 매끈, 높으면 자글자글)입니다. 시드가 같으면 항상 같은 지형이 나옵니다 — 옆의 🎲 버튼을 누르면 시드를 무작위로 굴려 다른 지형을 바로 보여줍니다. 프리셋을 고르면 이 값들이 그 지형에 맞게 채워지고, 직접 고쳐도 됩니다.
지형 메시도 만들기를 켜면 같은 하이트맵으로 3D 지형(GLB)을 함께 만들어 쇼룸 ③ 프롭/구조물에 등록합니다. 이미 만든 하이트맵을 골라 지형 메시 만들기를 눌러도 됩니다. 메시 해상도(129/257/513)와 지형 폭(m)으로 조절합니다.
값은 0이 최저, 65535가 최고입니다. 저장 후 표시되는 Z 스케일을 임포트 창에 넣으면 입력한 최대 높이가 그대로 재현됩니다(계산식: 최대 높이 m × 100 × 0.001953125). 기본 Z 스케일 100이면 32768이 0m이고 범위는 ±256m입니다. 해상도는 505 / 1009 / 2017 / 4033 중에 고릅니다(언리얼 기본 랜드스케이프가 505×505).
비교 — 최대 4개 체크 후 비교: 카메라 초기화, 개별/전체 회전 동기화.
갤러리 — 카테고리·태그 필터로 전 에셋을 격자로 훑어봅니다. 클릭=선택(Shift 연속·Ctrl 개별), 선택 카드의 '보기' 버튼으로 뷰어 이동, 헤더의 '선택 작업'으로 일괄 작업(사이드바 체크와는 독립). 탭·태그를 바꾸거나 창을 닫으면 선택은 해제됩니다.
촬영 모드 — 현재 뷰를 1920×1080 PNG로 캡처(그리드 표시 선택).
| 키 | 동작 |
|---|---|
| 5 4 6 8 2 | 카메라 정면/좌/우/상/하 (직교 뷰) |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | 리깅 수정 실행취소/재실행 |
| B | 본 수정·리깅 수정 중 웨이트 붓 켜기/끄기 |
| H | 고른 본 붙들기 — 어디를 눌러도 대상 본이 안 바뀝니다(마커에 H 표시). 다시 누르면 풀림 |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | 위치/방향(↺90°·↻90°·핸들·0점) 실행취소/재실행 |
| Ctrl+드래그 | 리깅 이동 체인↔단일 반전 |
| Shift+드래그 | 리깅 대칭(양쪽 점) 이동 |
| Ctrl+S (Blender 관찰 모드) | 수정 리그를 쇼룸 GLB로 반영 |